Twitter php API – Leer publicaciones
Twitter es la plataforma de microbloging, que para las personas que no estan familiarizadas o le suena algo extraño el termino es escribir mensajes cortos (140 caracteres máximo), con alguna información relevante (muchas veces irrelevante). La verdad twitter en un principio no me llamo la atención, tal vez porque a las personas que seguian solo escribian lo que le pasaba en un momento determinado (tengo sueño, estoy en el trabajo etc). Le vine a encontrar un sabor distinto cuando empecé a agregar portales de información y ahi creo que va a estar el valor de la plataforma, el poder agregar las fuentes de información deseadas y reunirlas en un solo lugar (pueden agregarme a twitter prometo llevarle informacion realmente útil).
Ahora bien, ya habiéndote convencido del potencial que ofrece twitter, les mostrare como podemos integrarlo a tu sitio utilizando la API de php (Seleccione la más sencilla pero la peor documentada). Para iniciar tenemos que fijar un objetivo en este caso queremos mostrar en nuestra pagina todos los mensajes que hemos escrito.
Primero agregamos la referencia de la API al proyecto, que la podemos descargar aqui.
<?php
include_once('class.twitter.php');
$t = new Twitter;
$t->username = 'usuario';
$t->password = '******';
$t->type = 'xml';
$follow=$t->followers();
$status=$t->userTimeline();
for($i=0;$i<count($status);$i++){
echo $status->status[$i]->text[0]."<br>";
}
?>
Agregamos nuestro usuario y contraseña. Luego seleccionamos el tipo que en este caso es xml, tambien tenemos la opcion de recibir la informacion como json, XML , RSS, Atom. La extension utilizada por la libreria para la manipulacion del xml es SimpleXML, personalmente me gusta mas utilizar DOM, pero bueno SimpleXML es sencillo tambien
.
Ya nos desplegara todos los mensajes que hasta la fecha hemos publicado.
Como usar Lightbox 2
Lightbox es una liberia hecha en javascript que permite visualizar imagenes de una forma agradable (por asi decirlo), aunque tambien permite crear una galeria y facilitar la navegacion. Aqui les mostrare como podemos utilizar esta libreria facilmente.
Lo primero que tenemos que hacer es descargar lightbox. Existen muchos proyectos parecidos y algunos con elementos adicionales, pero sabiendo como implementar uno podremos manejar cualquier otro.
Al descargar los archivos tendremos el javascript, la hoja de estilos y las imagenes (que podemos cambiar a nuestro antojo)
En nuestro proyecto agregamos estos elementos y configuramos nuestra pagina de la siguiente forma:
1. Agregamos la referencia a los archivos javascript del lightbox
<script type="text/javascript" src="js/prototype.js"></script> <script type="text/javascript" src="js/scriptaculous.js?load=effects,builder"></script> <script type="text/javascript" src="js/lightbox.js"></script>
2. Agregamos la referencia del archivo de estilo
<link rel="stylesheet" href="css/lightbox.css" type="text/css" media="screen" />
3. Para que se identique a que vinculo se le quiere agregar el lightbox la agregamos la etiqueta rel="lightbox".
<a href="ruta/image-1.jpg" rel="lightbox" title="texto">imagen</a>
4. Si se quiere crear una galeria (poder ver las imagenes en secuencia), la etiqueta va llevar el nombre del grupo rel="lightbox[grupo]". Por pruebas y algunos problemas que tuve, recomiendo colocar los elementos en un div con el mismo class (una buena sugerencia).
<div class="imagenes"><a href="photos/image_01.jpg" rel="lightbox[group]” title=”image title 01>first picture</a></div> <div class="imagenes"> <a href=”photos/image_02.jpg” rel=”lightbox[group]” title=”image title 02>second picture</a></div> <div class="imagenes"> <a href=”photos/image_03.jpg” rel=”lightbox[group]” title=”image title 03>third picture</a></div>
Actionscript 3.0 sendAndLoad
Una de las cosas mas utilizadas a la hora de hacer una aplicacion es la comunicacion con ficheros externos (.php, .asp, .aspx etc), para realizar diversas tareas. Como sabemos o si no lo sabes te comento que esta funcion ya no existe dentro del Core de ActionScript 3 asi que si quieres hacer eso que podias hacer con el sendAndLoad en AS2, solo sigue esta pequeña guia.
Si estamos trabajado sobre un AS, tenemos que importar la librerias necesarias
import flash.display.Sprite; import flash.net.URLRequest; import flash.net.URLVariables; import flash.net.sendToURL;
Creamos el elemento de envio y donde se recibe los datos de respuesta
var url:String = "http://www.waspgroup.com/ejemplos/prueba.php"; var enviar:URLRequest = new URLRequest(url); var recibir:URLLoader = new URLLoader();
Tambien creamos un elemnto tipo URLVariables que es donde se almaceneran cada una de las variables que se enviaran a la pagina.
var variables:URLVariables = new URLVariables(); variables.numero1 = 7; variables.numero2 = 10; enviar.method = URLRequestMethod.POST; enviar.data = variables; recibir.dataFormat = URLLoaderDataFormat.VARIABLES;
Luego tenemos los eventos asociados, el primero es el de respuesta, que se ejecuta una vez completado el llamado y si este fue exitoso.
El segundo es el de error, en caso de no tener respuesta por cualquier razon (no existe el vinculo, fallo de conexion, etc)
recibir.addEventListener(Event.COMPLETE,Respuesta);
recibir.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR,HayError);
recibir.load(enviar);
function Respuesta(event:Event){
trace("El resultado es : " + recibir.data.datos);
}
function HayError(event:IOErrorEvent):void {
trace("Error al cargar la url");
}
El archivo php es el siguiente:
<?php $numero1 = htmlentities($_POST[numero1]); $numero2 = htmlentities($_POST[numero2]); $info = $numero1 ."-". $numero2; echo "datos=" . $info; ?>
Este es un ejemplo de como quedaria con algunas funcionalidades adicionales:
Mi Primer mundo para BOX2D en Actionscript 3
Dentro del lo motores fisicos que mencione en un post anterior esta BOX2D que para mi es el mejor y con el cual he empezado a desarrollar proyectos, la idea ante todo es conocer muy bien su funcionamiento y saber donde esta la documentacion para de esta forma saber todas las posibilidades que nos ofrece.
La wiki de BOX2D la puede encontrar aqui.
La libreria de flash se puede descargar aqui.
El primer elemento, o prime paso que se sebe realizar es la creacion del mundo, que es donde los elementos van a interactuar. lo que vamos a realizar se puede ver a continuacion.
Bodies y Shapes (cuerpos y formas)
En este mundo todas las particulas de Box2D son cuerpos rigidos es decir tienen un cuerpo y una forma asociada; el cuerpo tiene unas propiedades como lo son la masa, la posición, el factor de amortiguamiento en cambio la forma maneja las colisiones, la fricción, la densidad entre otras variables. Teniendo todos estos datos, box2d puede llevara cabo los calculos necesarios para darle el realismo necesario a nuestro mundo.
/****************************************************
TUTORIAL DE BOX2D
Creado por: César Eduardo Suárez T.
www.waspgroup.com
blog.waspgroup.com
Si tiene alguna pregunta puede contactarme
csuarez@waspgroup.com
****************************************************/
package{
import flash.display.*;
import flash.events.*;
//Importamos la librerias necesarias de BOX2D
import Box2D.Dynamics.*;
import Box2D.Collision.*;
import Box2D.Collision.Shapes.*;
import Box2D.Common.Math.*;
public class miMundo extends Sprite{
//Creamos una variables tipo cuerpo shape para crear nuestra caja
var cuerpoCajaDef:b2BodyDef;
var cajaDef:b2PolygonDef;
var cajita:b2Body;
var piso:b2Body;
var m_sprite:Sprite;
var debugvar:Boolean=false;
//create world variable
public var m_Mundo:b2World;
//creamos la variable que permite el render
//esta variable no dira que tan frecuente se actualizara nuestro mundo. 1/30 significa 1/30 de un segundo, o en otras palabras 30 veces por segundo.
//las interaciones le dan la presicion a los calculos fisicos a menos iteraciones menor da una menor presicion y mas rapidez
//a mayor iteracion mayor presicion pero mas tiempo de calculo los expertos recomienda un valor de 10.
public var m_timeStep:Number = 1/30;
public var m_iterations:int = 10;
//Funcion de contruccion
public function miMundo(){
//2bAABB crea una caja es una la cual es necesaria para la creacion de el entorno
//Si un objeto tiene una tamaño mayor a el del mundo quedara congelado.
var worldAABB:b2AABB = new b2AABB();
worldAABB.lowerBound.Set(-100.0, -100.0);
worldAABB.upperBound.Set(100.0, 100.0);
//this defines the gravity of world. The first parameter is horizontal force, and the second is verticle force.
var gravity:b2Vec2 = new b2Vec2(0.0, 10.0);
// Allow bodies to sleep, this effects performance, leave it set to true.
var doSleep:Boolean = true;
//Build the world
m_Mundo = new b2World(worldAABB, gravity, doSleep);
//Ahora que creamos el mundo vamos a agregar los elementos. Debemos tener en cuenta que
//1. Cada objeto tiene dos partes el bodyDef y el shapeDef (boxDef, circleDef...)
//2. Estos objetos son como una relacion de padre/hijo la forma sera aplicada como hijo del cuerpo
//El piso del scenario
var boxDef:b2PolygonDef;
var bodyDef:b2BodyDef;
bodyDef = new b2BodyDef();
bodyDef.position.Set(9,10);
//le asociamos un cuerpo (movie clip previamente creado)
var mesita:mesax=new mesax();
bodyDef.userData=mesita;
addChild(bodyDef.userData);
//definimos uss propiedades fisicas a traves de una definicion de forma;
boxDef = new b2PolygonDef();
boxDef.SetAsBox(7,1.5);
boxDef.friction =0.3;
boxDef.density=0;
//creamos el cuerpo como tal en nuestro mundo;
piso = m_Mundo.CreateBody(bodyDef);
piso.CreateShape(boxDef);
//Creamos el Cuerpo (la caja wasp)
//le asociamos un cuerpo (movie clip previamente creado)
var boxmovie:cajax=new cajax();
cuerpoCajaDef = new b2BodyDef();
cuerpoCajaDef.position.Set(5,0);
cuerpoCajaDef.userData = boxmovie;
cuerpoCajaDef.userData.width =6*30 ;
cuerpoCajaDef.userData.height = 6*30;
addChild(cuerpoCajaDef.userData);
cajita = m_Mundo.CreateBody(cuerpoCajaDef);
//create the shape
cajaDef = new b2PolygonDef();
cajaDef.SetAsBox(2.0, 2.0);
cajaDef.density = 1.0;
cajaDef.friction = 0.3;
cajita.CreateShape(cajaDef);
cajita.SetMassFromShapes();
//El boton para activar el debug
var bot:btnCodigo=new btnCodigo();
addChild(bot);
bot.x=380;
bot.y=30;
bot.addEventListener(MouseEvent.CLICK,verCodigo);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, Update, false, 0, true);
}
public function verCodigo(eve:MouseEvent){
if(debugvar==false){
debugvar=true;
m_sprite = new Sprite();
addChild(m_sprite);
var dbgDraw:b2DebugDraw = new b2DebugDraw();
var dbgSprite:Sprite = new Sprite();
m_sprite.addChild(dbgSprite);
dbgDraw.m_sprite=m_sprite;
dbgDraw.m_drawScale=30;
dbgDraw.m_alpha = 1;
dbgDraw.m_fillAlpha=0.9
dbgDraw.m_drawScale =30.0;
dbgDraw.m_lineThickness=1;
dbgDraw.m_drawFlags=b2DebugDraw.e_shapeBit|b2DebugDraw.e_jointBit|b2DebugDraw.e_centerOfMassBit;
m_Mundo.SetDebugDraw(dbgDraw);
}else{
debugvar=false;
removeChild(m_sprite);
}
}
//Esta funcion sera activada cada vez que se entra al frame
public function Update(e:Event):void{
//pasos para hacer el render de BOX2D
m_Mundo.Step(m_timeStep, m_iterations);
//Realiza la actualizacion de todos los objetos
for (var bb:b2Body =m_Mundo.m_bodyList; bb; bb = bb.m_next){
if (bb.m_userData is Sprite){
bb.m_userData.x = bb.GetPosition().x * 30;
bb.m_userData.y = bb.GetPosition().y * 30;
bb.m_userData.rotation = bb.GetAngle() * (180/Math.PI);
}
}
}
}
}
Basicamente nuetro primer ejemplo con BOX2D consta de 2 objetos, una superficie que es una mesa y un objeto que es una caja, coloque un botón para mirar el debug de box2d y asi no ensuciar la animación. Dentro del mismo codigo he colocado la explicacion de cada uno de los elementos utilizados para la programación. Esperen el siguiente tutorial donde agregare nuevo elementos
Archivos para Descargar.
Saber si es Par o impar
¿Cómo sabemos si un número entero es par o impar?
Por supuesto que no es muy complicado.
Cuando recién comenzaba, recuerdo haber buscado una forma de hacerlo, no muy práctica
floor($a / 2) == $a / 2;
El resultado es correcto, pero esto se podría facilitar aún más conociendo el operador %
$a % 2 == 0;
Sin embargo, se puede hacer todavía más rápido, aunque no necesariamente fácil, verificando si el binario contiene al 1 o no.
$a & 1 == 0
